Gamification(Oyunlaştırma) ve Kullanıcı Üzerindeki Etkileri

En sevdiğim konulardan birini el almak için bir kaç zamandır sabırsızlanıyordum sonunda yazabileceğim için heyecanlıyım, umarım güzel bir yazı olur.

Gamification Nedir?

Gamification, kullanıcının etkileşimi arttırmak, kolay öğrenmesini sağlamak, davranışlarını düzenlemek vb. hedeflere yönelik yapılan kullanıcıya statü, rekabet, ödül, eğlence gibi kazanımlar sağlayan işlevsel bir yöntemdir. Gamification yani oyunlaştırma bir başka deyişle kullanıcının motivasyonunu arttırmak için oyunsal düşüncenin oyun dışı durumlara entegrasyonu da diyebiliriz. Oyunlaştırmanın kullanıcı üzerindeki etkilerinin büyük olmasının sebebi ise insanların belirli duyguları yaşamaya olan ilgisidir. Yukarıda da bahsettiğim gibi rekabet etmeyi, statü kazanmayı, başarılı olmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi seven kullanıcılar bu tarz oyunlaştırma çalışmalarına karşı eğilim içerisinde olabiliyorlar. Bu kazanımları elde etmek için ise bir şekilde oyunlaştırma uygulanan alanlarda belirli bir döngü içerisinde davranışlar sergiliyorlar. Bunları yaparken aynı zamanda markaya karşı da bir yakınlaşma içerisine giriyorlar.

Oyunlaştırma Nasıl ve Hangi Amaçlar İçin Kullanılır?

Gamification çalışmalarını bir çok amacı yerine getirmek için kullanabilirsiniz. Oyunlaştırma çalışmalarından bahsederken sadece dijital olarak düşünmeyiniz, somut olarak var olduğumuz her ortam oyunlaştırmanın olabileceğini söyleyebilirim. Bu amaçlar sadece dijital için değil yerel çalışmalar için de geçerlidir. Bunları bir kaç başlık altında toplarsak:

  • Eğitim

Eğitim konusunu iki açıdan inceleyebiliriz. İlki bilgi aktarımı sırasında izleyiciyi etkileşime dahil ederek uzun süreli iletişimde kalmasını sağlamak. İkincisi ise insanların davranışlarını eğitmek üzere yapılan çalışmalar. İkinci konuyu biraz daha harekete geçirme başlığı altında ele alsak daha iyi olacaktır. Gelelim bilgi aktarımı konusuna; konu başlığının açıklamasında somut olan her ortamda oyunlaştırmanın olabileceğinden bahsetmiştim bu şu demek oluyor. Öğretmenlerimizin bizlere karşı seçenekler sunması ve bu seçeneklerden ilerleyerek sonuca ulaşmamızı sağlamaları bile oyunlaştırmanın bir örneğidir. Peki bunu dijitalde nasıl yapabiliriz. Eğitim alanında interaktif video bunun bir örneğidir. Kullanıcılara verilmesi gereken mesajı bir film ile gösterebilir ve seçenekler ile filmin ilerleyiş sürecini belirlemesine izin verebilirsiniz. Doğru ve yanlışı seçmeleri için  onlara hak tanır ve onları böyle bir oyunun içine sürükleyebilirsiniz. Verdikleri kararlara göre puanlama ve ödül sistemi getirebilirsiniz. Bu tarz yapılan çalışmaların sonucunda eğitim videoları normalde 2 dakikadan daha az izleniyorken %1000’e yakın bir artış yakalayarak 30-40 dakikaya kadar kullanıcının etkileşime girebildiği gözlemlenmiştir.

İnteraktif Video Örneği(Eğitim amaçlı değil fakat etkileşimin anlaşılması açısından bir örnektir.)

  • Dönüşüm

Dönüşüm durumu daha çok dijital olarak yapılan oyunlaştırma çalışmalarında ön planda diyebiliriz. Kullanıcılara sunulan ödül, rozet, statü ve başarım hedefleriyle kullanıcıların size dönüş sağlaması temeline dayanmaktadır. Kullanıcı her giriş yaptığında, yeni bir etkileşime girdiğinde, uygulamanızı belirli bir süre kullandığında veya çeşitli davranışlarda bulunduğunda belirli bir kazanım elde edeceği bilincine girer. Kullanıcıya sunduğunuz belirli hatırlatmalar, yolladığınız ödüllendirme bildirimleri ve düzenli bir oyunlaştırma süreci kullanıcının dönüşüm sağlayarak sizleri ziyaret etmesini sağlar. Bu tarz hatırlatma ve ödüllendirme temeline dayanan uygulamalarda kullanıcıların kullanım sıklığı ve dönüş oranının daha fazla olduğunu görebilirsiniz.

Dönüşüm Örneği – Swarm her ne kadar şuan karşı cins avında kullanılıyor olsa da temel olarak oyunlaştırma üzerinde çalışmaları olan bir uygulama örneğidir. Dönüşüm üzerinden örnek verirken kendimin puansız bir örneğini paylaşmam da biraz ironik oldu 🙂

 

  • Veri

Söz konusu veri olduğunda son dönemlerde gördüğüm ve anlam açısından veri konusunu tek cümlede nasıl özetlersin sorusunun cevabı olduğunu düşündüğüm cümleyi söylemek istiyorum. If it doesn’t work, it’s not a failure it’s DATA(Eğer bir şey çalışmıyorsa, bu bir hata değil veridir). Kullanıcıların oyunlaştırma sonucundaki davranış değişiklikleri, kullanım süreleri, geri dönüş oranları vb. her türlü etkileşimi gözlemleyebilirsiniz. Bu şekilde oyunlaştırmanın faydalı olup olmadığı ve ilerleyen dönemlerde ne tarz çalışmalar ile insanları etkileyebileceğinizi saptayabilirsiniz. Ayrıca dijital alanındaki ödüllendirme sistemleriyle kullanıcıların nelere yönelik ödüllere yoğunlaştığını saptayabilir ve yollayacağınız bildirim düzenleriyle dönüşüm oranlarınızı nasıl arttıracağınızı belirleyebilirsiniz.

Kullanıcılar üzerindeki değişimi özetleyen ve oyunlaştırma çalışmasının ne kadar başarılı olduğunu gözlemleyen bir örnek.

 

  • Harekete Geçirme

Harekete geçirme faaliyetleri kullanıcıları belirli bir davranışa sürüklemek üzere yapılan çalışmalardır. Aslında veri başlığındaki örnek de harekete geçirme için geçerli bir örnektir. Dijital olarak uygulamalardan yolladığınız belirli bildirimlerden başlayıp The Speed Camera Lottery sistemindeki radar ile hız kesmeye yöneltme davranışına kadar sunulan seçenekler arasından kullanıcıların verdikleri kararlar ile davranışa dönüşme durumundan söz edebiliriz.

The Speed Camera Lottery örneğinde kullanıcıları yavaş gittiklerinde ödüllendiren ve yavaş gitme hareketine iten bir örnektir.

  • Sadakat

Sadakat, kullanıcıların marka veya oyunlaştırmayı gerçekleştiren grup ile duygusal bir bağ oluşturması ve onlara karşı güven duymasıdır. Neredeyse bir markanın yapabileceği en iyi şey kullanıcısının sadakatini kazanmasıdır. Yapılan reklam, PR ve hizmet düzenlemelerinin hepsi bunu kazanmak için yapılmaktadır. Sadakat için bir çalışma örneği sunmak yanlış olur. Yapılan çalışmaların hepsi neredeyse bu sadakat amacını kapsamaktadır. Sadakatin marka üzerindeki etkisini kullanıcıların kişiler arası diyalog yoluyla ürünü yayması, satın alma, satın alma eyleminde devamlılık vb. davranışlar ile açıklayabiliriz. Özetlemek gerekirse konu ne olursa olsun merkezinizde sadakat, müşteriyi tatmin etme ve onu devamlı hale getirme olması gerektiğini unutmayın.

 

Özet olarak;

Oyunlaştırma çalışmaları kullanıcıya kendini geliştirme ve karar verme hakkı tanıyarak statü, ödül, tatmin, eğlence vb. duyguları kazanmasına yol açmaktır. Kullanıcının ne istediğini, genel davranış özelliklerini, psikolojisini, kullanım alışkanlıklarını ve değişim potansiyellerini bildiğiniz sürece oyunlaştırma çalışmalarınız başarıyla amacına ulaşacak ve istenilen sonuçları elde edeceksinizdir.

 

Faydalı Linkler:
http://webrazzi.com/etiket/gamification/
http://oyungezer.com.tr/makaleler/113-dosya-konular/12614-oyunlastirma-gamification-bolum-1

Yorum Sizin

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir